La invisibilidad del traductor de videojuegos (I)

Es un tema de discusión conocido y debatido hasta la saciedad el que los traductores no reciben el reconocimiento que merecen por su trabajo. No es raro ver que en sitios como www.eldoblaje.com, pocas fichas de películas tienen listado al traductor, cuando hasta es posible que hayan incluido el nombre del bedel (y seguramente el señor bedel tuvo un papel muy importante en el proceso, no lo dudo). Soy de las que les gusta quedarse hasta el final de las películas para ver quién las ha traducido y qué estudio se ha encargado del doblaje, pero la idea de hacer esta entrada no vino a mi mente hasta el día en el que fui a ver Django Desencadenado. Imaginaos el trabajo que tuvo que suponer traducir y doblar una película como esa, sobre todo siendo de quien es, toda una proeza. El caso es que, tras la ristra interminable de créditos… no apareció en ningún momento el nombre del traductor, ni siquiera el del estudio de doblaje (algo todavía más gordo, porque el peso de la actuación también recae en parte sobre los actores de doblaje). Este episodio me hizo pensar en todas aquellas veces en las que los traductores han sido olvidados y ninguneados. Una cosa llevó a la otra y finalmente decidí escribir una entrada sobre el trato que se da a los traductores y a su trabajo en el mundo de los videojuegos.

El juego está completamente localizado, pero no hay ni rastro del traductor en los créditos.

Es irritante la poca importancia que se le da al traductor de videojuegos: suele aparecer al final de los créditos, medio escondido entre programadores y diseñadores, y resulta prácticamente imposible encontrar en la red quién ha traducido qué juego (al menos a mí me pasa). La gota que colmó el vaso para mí en este aspecto fue que, al terminar God of War 3 y sentarme religiosamente a ver los créditos, observé que la única referencia al pobre traductor o equipo era un mensaje de agradecimiento por el trabajo realizado. Nada de nombres de personas ni empresas. Maravilloso, tratándose un juego traducido y doblado íntegramente al castellano.

No es de extrañar que, dada la frecuencia con la que se repiten estos comportamientos, pensemos que a las desarrolladoras y a los editores no les interesa lo más mínimo la localización de sus productos. Es cierto que la localización es una práctica relativamente moderna, puesto que hace años los juegos llegaban a las tiendas en inglés y poco más (contádselo a todos esos niños que terminaron The Legend of Zelda Ocarina of Time con un diccionario en la mano), pero tras algunos gloriosos años en los que las compañías planeaban localizar sus juegos al máximo de idiomas posible, estos días da la impresión de que se está recorriendo el camino contrario. Los ejemplos más recientes (y quizá los que más polémica han levantado) han sido el de Kingdom Hearts 3D, una franquicia que ha vendido millones de copias en nuestro país y que aún así no impidió que Square Enix decidiera no localizarlo al español, y Final Fantasy Type-0, que ni siquiera ha llegado a salir de Japón. Otros ejemplos representativos de esta tendencia son los cinco capítulos de The Walking Dead, que sólo aparecieron en inglés en las diferentes plataformas, y los llamados juegos “indie”, que suelen venir en inglés o como mucho en japonés si provienen de este país, con títulos como To the Moon o el aclamado Journey, entre otros.

No todos los usuarios pueden acceder a los mismos contenidos.

Ésta es obviamente una opinión personal, pero me da la sensación de que, en este momento en el que vivimos, las compañías están mucho más preocupadas por los beneficios económicos inmediatos que por el resultado final y no prestan tanta atención a la calidad lingüística de sus productos, ninguneando a los traductores y su trabajo. No se dan cuenta de que el trabajo de ese individuo o grupo de personas ha hecho posible que millones de usuarios accedan a contenidos que de otra manera hubiesen quedado fuera de su alcance, ya que, lamentablemente, no todo el mundo domina los suficientes idiomas como para acceder a todos los juegos disponibles. Atrás queda el tiempo en el que las compañías se preocupaban más por sorprender a los jugadores y atraer a nuevos aficionados. Ahora la industria se traduce en cifras y, en un sector que va a contrarreloj con plazos ajustadísimos y que no puede permitirse ni un retraso, siempre es preferible recortar de la hucha lingüística y curarse en salud. Resulta entristecedor que una actividad tan estimulante y necesaria como es la traducción (en este caso específico, la localización) y aquellos que la desempeñan sean siempre los prescindibles, a los que nunca se les agradece nada ni se tiene en cuenta. Los invisibles del sector.

En futuros posts me gustaría llamar la atención sobre este mismo problema, pero enfocado al testeo lingüístico, y también hablar de aquellas personas que deciden, mediante su esfuerzo y trabajo totalmente voluntario, acercar a los usuarios esos juegos que nunca fueron localizados.

¡Nos vemos en la siguiente entrada!

EA Campus 2013: reflexiones de una tester

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Hace unos días me enteré de que ya se ha puesto en marcha la nueva edición del EA Campus, el programa de formación de testers lingüísticos que organiza Electronic Arts y la Fundación Universidad Empresa, y no pude evitar rememorar la edición del año pasado. Yo fui, junto con mi compañera Marta, una de las afortunadas cuarenta personas que tuvimos la oportunidad de vivir esta experiencia. ¡Y qué experiencia! Creo que el Campus fue una de las mejores cosas que me pasaron este 2012.

Aún recuerdo la alegría que me llevé cuando me llamaron para decirme que había sido seleccionada para participar en el Campus. Increíble. Allí estaba yo, en aquel edificio enorme y verde, preparada para lo que fuese junto con otras treinta y nueve personas que estaban allí para lo mismo: absorber absolutamente todo lo que nos mostraran. Los dos meses se me pasaron volando; hicimos prácticas, dimos teoría, aprendimos los entresijos del sector y pasamos los viernes aprendiendo a trabajar en equipo y escuchar a los demás. Conocí mucha gente de muchos sitios distintos e hice muy buenos amigos.

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¿Lo mejor? Que tras pasar el examen y aprobar el Campus conseguí un trabajo de tester en EA junto a otros muchos de mis amigos y compañeros. Una experiencia invaluable que a día de hoy pienso me ha ayudado a abrir muchas puertas. Una manera ideal de meter la cabeza en esta industria a veces tan hermética.

¿Lo peor? Como todo en esta vida, nada es perfecto. A veces la organización era un poco desastrosa y nunca sabíamos a ciencia cierta lo que íbamos a hacer cada día. Por motivos de seguridad nunca podíamos sacar los materiales y eso hacía algo tedioso el estudio. Y por supuesto, el tema del trabajo. La incertidumbre de saber si tendríamos una oportunidad o no. El tiempo. El contrato. ¿Dónde? ¿Cuándo? Y claro, el trabajo de tester es bastante desagradecido porque lleva implícito un término igual de desagradecido: que es temporal.

Aún así, todos y cada uno de los días que pasé allí fueron irrepetibles y si hoy pudiera, volvería a inscribirme y a repetir la experiencia.

Así que, desde mi humilde opinión, os animo a inscribiros y optar a la oportunidad de vivir esta experiencia. No todos los días se organizan eventos como éste, y creo que el EA Campus, si no es perfecto, se acerca mucho a lo que otras empresas deberían hacer: ayudar, formar e ilusionar.

¿Os he convencido? Entonces podéis inscribiros para la edición de este año en este link. ¡Ojo, sólo hasta el 15 de marzo!

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