La invisibilidad del traductor de videojuegos (I)

Es un tema de discusión conocido y debatido hasta la saciedad el que los traductores no reciben el reconocimiento que merecen por su trabajo. No es raro ver que en sitios como www.eldoblaje.com, pocas fichas de películas tienen listado al traductor, cuando hasta es posible que hayan incluido el nombre del bedel (y seguramente el señor bedel tuvo un papel muy importante en el proceso, no lo dudo). Soy de las que les gusta quedarse hasta el final de las películas para ver quién las ha traducido y qué estudio se ha encargado del doblaje, pero la idea de hacer esta entrada no vino a mi mente hasta el día en el que fui a ver Django Desencadenado. Imaginaos el trabajo que tuvo que suponer traducir y doblar una película como esa, sobre todo siendo de quien es, toda una proeza. El caso es que, tras la ristra interminable de créditos… no apareció en ningún momento el nombre del traductor, ni siquiera el del estudio de doblaje (algo todavía más gordo, porque el peso de la actuación también recae en parte sobre los actores de doblaje). Este episodio me hizo pensar en todas aquellas veces en las que los traductores han sido olvidados y ninguneados. Una cosa llevó a la otra y finalmente decidí escribir una entrada sobre el trato que se da a los traductores y a su trabajo en el mundo de los videojuegos.

El juego está completamente localizado, pero no hay ni rastro del traductor en los créditos.

Es irritante la poca importancia que se le da al traductor de videojuegos: suele aparecer al final de los créditos, medio escondido entre programadores y diseñadores, y resulta prácticamente imposible encontrar en la red quién ha traducido qué juego (al menos a mí me pasa). La gota que colmó el vaso para mí en este aspecto fue que, al terminar God of War 3 y sentarme religiosamente a ver los créditos, observé que la única referencia al pobre traductor o equipo era un mensaje de agradecimiento por el trabajo realizado. Nada de nombres de personas ni empresas. Maravilloso, tratándose un juego traducido y doblado íntegramente al castellano.

No es de extrañar que, dada la frecuencia con la que se repiten estos comportamientos, pensemos que a las desarrolladoras y a los editores no les interesa lo más mínimo la localización de sus productos. Es cierto que la localización es una práctica relativamente moderna, puesto que hace años los juegos llegaban a las tiendas en inglés y poco más (contádselo a todos esos niños que terminaron The Legend of Zelda Ocarina of Time con un diccionario en la mano), pero tras algunos gloriosos años en los que las compañías planeaban localizar sus juegos al máximo de idiomas posible, estos días da la impresión de que se está recorriendo el camino contrario. Los ejemplos más recientes (y quizá los que más polémica han levantado) han sido el de Kingdom Hearts 3D, una franquicia que ha vendido millones de copias en nuestro país y que aún así no impidió que Square Enix decidiera no localizarlo al español, y Final Fantasy Type-0, que ni siquiera ha llegado a salir de Japón. Otros ejemplos representativos de esta tendencia son los cinco capítulos de The Walking Dead, que sólo aparecieron en inglés en las diferentes plataformas, y los llamados juegos “indie”, que suelen venir en inglés o como mucho en japonés si provienen de este país, con títulos como To the Moon o el aclamado Journey, entre otros.

No todos los usuarios pueden acceder a los mismos contenidos.

Ésta es obviamente una opinión personal, pero me da la sensación de que, en este momento en el que vivimos, las compañías están mucho más preocupadas por los beneficios económicos inmediatos que por el resultado final y no prestan tanta atención a la calidad lingüística de sus productos, ninguneando a los traductores y su trabajo. No se dan cuenta de que el trabajo de ese individuo o grupo de personas ha hecho posible que millones de usuarios accedan a contenidos que de otra manera hubiesen quedado fuera de su alcance, ya que, lamentablemente, no todo el mundo domina los suficientes idiomas como para acceder a todos los juegos disponibles. Atrás queda el tiempo en el que las compañías se preocupaban más por sorprender a los jugadores y atraer a nuevos aficionados. Ahora la industria se traduce en cifras y, en un sector que va a contrarreloj con plazos ajustadísimos y que no puede permitirse ni un retraso, siempre es preferible recortar de la hucha lingüística y curarse en salud. Resulta entristecedor que una actividad tan estimulante y necesaria como es la traducción (en este caso específico, la localización) y aquellos que la desempeñan sean siempre los prescindibles, a los que nunca se les agradece nada ni se tiene en cuenta. Los invisibles del sector.

En futuros posts me gustaría llamar la atención sobre este mismo problema, pero enfocado al testeo lingüístico, y también hablar de aquellas personas que deciden, mediante su esfuerzo y trabajo totalmente voluntario, acercar a los usuarios esos juegos que nunca fueron localizados.

¡Nos vemos en la siguiente entrada!

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18 comentarios en “La invisibilidad del traductor de videojuegos (I)

  1. Muy buena entrada 🙂 Yo soy una de esas niñas que se pasó The Legend of Zelda con diccionario XD Aunque me vino bien, gracias a eso aprendí inglés y de mayor me decidí a estudiar traducción audiovisual 🙂

    ¡Un saludo!

    La traductora temeraria

    • ¡Gracias por tu comentario! Me encanta que ese tipo de cosas hagan que de mayores queramos dedicarnos a esta profesión, de verdad 😀 Al final tendremos que agradecérselo a Nintendo y todo xD

      ¡Un saludo!

  2. La razón por la que no se pone el nombre del traductor es porque la grandísima mayoría de los videojuegos se traducen a través de agencias. Y en las agencias, casi siempre son varios traductores y correctores los encargados de hacer la tarea. Con lo cual, muchas veces es difícil saber a quién asignarle el mérito. Imagínate tener un videojuego traducido, digamos, a 15 idiomas y tener que poner 5 nombres por cada idioma… Al final los créditos de la traducción serían más largos que los del juego en sí.

    Con esto no digo que me parezca bien que lo hagan así. Ni mucho menos. No te puedes ni imaginar lo que echo de menos ver mi nombre en los créditos de un juego. En la mayoría de los casos sí que se nombra la empresa localizadora y, al fin y al cabo, suelen ser los máximos responsables de la calidad de una traducción: ellos son los que han asignado al/a los traductores y correctores, los que han editado la traducción, los que han sabido (o no) convencer al cliente de que se necesita un plazo mínimo para asegurar cierta calidad y, bueno, también son los que deciden quedarse ellos con más parte del dinero que el desarrollador/editor del juego paga o, por el contrario, darle más dinero al traductor para que sea más feliz, trabaje más a gusto y, en definitiva, para que la calidad sea mejor.

    Aun sí, yo sigo abogando por que se añadan los nombres, sobre todo en casos de juegos pequeños que se sabe que solo hay un traductor. Pero es como con todo: añadir un nombre en los créditos no depende de una persona, sino de muchas. La de veces que tuve que pelearme yo por que pusiesen mi nombre correcto es la mejor prueba de ello: tenían que llamar a no sé quién para que este hablase con Pepito quien tenía que decirle a Menganito si cabía la posibilidad de cambiar el nombre, y luego Menganito le decía a Zutano que añadiese el nombre en los créditos y Zutano, que era un despistado, acababa por olvidarse de hacerlo. Ahora diles tú que añadan los nombres de 15 traductores… Good luck with that! 😉

    • ¡Muchas gracias por pasarte y comentar!

      Es cierto que es complicado añadir el nombre de todos y cada uno de los que han participado en una traducción, sobre todo en proyectos grandes, porque al final los créditos durarían más que un día sin pan. Pero coincido con lo que dices de que sí se podría hacer perfectamente con juegos más pequeños en los que hayan trabajado grupos más reducidos o incluso una sola persona. ¡Qué menos!

      Pero, por lo que cuentas, veo que al final todo son largas y tienes que andar peleando con unos y con otros. Es una lástima, con lo ideal que sería que todo el mundo apareciese en los créditos del juego… Eso sí, por nosotros que no sea, creo que por estas cosas sí merece la pena pelear 😉

      ¡Un saludo!

      • Pregúntale a cualquiera que esté en la industria… ¿Quién se lee los créditos? ¡Nadie! 😉 Yo me los leía solo porque era tester y era parte del trabajo, pero ya ni los miro. Sobre todo en según qué juegos… ¿has visto los de GTA? Madre, son más largos que los de una gran película de Jolibú. 😉

        Que sí, que es importante y que deberían tenernos más en cuenta, pero supongo que llega un momento en que una se acostumbra ya… Si tuviese que pedir que pusiesen mi nombre en los más de 100 juegos que he traducido, tendría más entradas en Google… ^_^

    • Jajajaja. ¡Qué grande, Rosario! También es verdad: toda la vida queriendo ser una superheroína y, ahora que lo somos, nos quejamos. 😉

      Esto sí que es sacarle el lado positivo a todo 🙂

  3. Estoy totalmente de acuerdo con el artículo, no obstante y siendo muy tiquismiquis, tú también sin quererlo has hecho invisible al traductor de Zelda Ocarina of Time 😛 El juego apareció con textos en inglés, sin embargo, venía acompañado de un libro en el que venían todos los textos traducidos. Aún así, era engorroso a más no poder.

    ¿Por qué apareció así? Pues se dice que no tenían tiempo suficiente para implementar la traducción en el juego si querían mantener la fecha de lanzamiento en Navidades, así que optaron por esa solución (creo que única en el mundo del videojuego).

    • ¡Vaya, qué fallo! >.< No tenía ni idea *shame on me* Me resulta muy curiosa la forma en la que incluyeron la traducción, es increíble, esta industria siempre va con prisas xD

      ¡Muchas gracias por pasarte y comentar!

      ¡Un saludo!

      • Gracias a ti, un artículo muy interesante 😉

        PD: En algunos casos yo creo que al traductor le conviene ser invisible…que se lo digan al de FFVII, tantos años después y hay quien todavía se ríe con cosas como “allé voy”, jejeje.

    • Estoy muy de acuerdo contigo. Entiendo que en ocasiones hay mucha gente trabajando en un proyecto y es más lioso, pero no es una excusa para no ponerles en los créditos igual que hacen con el resto. Siempre hay maneras 🙂

      Gracias por tu comentario 😉

      ¡Un saludo!

    • Lo único malo de eso es que muchos traductores firman contratos de privacidad con agencias, de manera que ni ellos mismos pueden decir que han traducido tal o cual juego, a menos que el contrato con la agencia venza y pase un período X estipulado en el contrato. Por lo tanto, si (por ejemplo) yo no puedo decir que soy la traductora del juego X, ¿por qué iba a decirlo la agencia? A la agencia lo que le interesa es que salga su nombre y que le den el prestigio a ellos, no al traductor (y si alguna agencia me está leyendo, que no se me enfaden, pero es como lo veo, y me parece normal: si yo fuese una agencia, también querría que mi nombre saliese en las noticias como la «gran creadora de la mejor localización del mundo» ;))

      Es muy triste, pero funciona así con muchas agencias. Yo creo que mientras no lo digas antes de que el juego salga a la venta, no debería haber ningún problema. De hecho, cada vez que yo acabo de traducir un juego, el mismo día que sale a la venta, le escribo a la agencia o al cliente y le pregunto si puedo añadirlo ya en mi lista de juegos traducidos y me dicen que ningún problema, que una vez que ha salido a la venta, puedo contárselo a quien quiera.

      • El motivo de los contratos de confidencialidad suele ser ese: no revelar información delicada. Aunque hay algunos contratos por ahí en los que se prohíbe nombrar los proyectos incluso después de lanzados, me parece muy poco ético que las agencias usen ese argumento para no indicar el nombre de los traductores. Quizá en los juegos que no son simship sea más complicado, pero tal y como están las cosas hoy en día, la única explicación lógica que se me ocucrre es que haya problemas de espacio o de tiempo y que por eso no se pueda añadir a todo el mundo. Y aún así, también hay créditos que no son una secuencia de vídeo (lo que facilitaría su modificación en juegos con distribución escalonada).

  4. No conozco contratos de confidencialidad donde te prohiban mencionar tu participación en un proyecto o no; sí es cierto que no puedes desvelar detalles sobre el mismo, ni siquiera el nombre clave del proyecto, pero ¿no decir que has trabajado en él? Esas cláusulas, si existen, se caen por su peso. Otra cosa es que lo hagas, como dice Elizabeth, ANTES de que salga a la venta por razones obvias.

    Dicho esto, tampoco veo la necesidad de incluir al traductor en los créditos si no es por un único afán de cierto orgullo o incluso, narcisismo. El traductor es, con perdón, la puta al que todo el mundo usa, paga y si la ven por calle le vuelven la mirada. reconozcámoslo; es más, quien hace el esfuerzo de localizar el juego es la empresa, no el traductor. Dejémonos de creernos el ombligo del mundo, es un signo de inmadurez profesional.
    Saludos!

    • Hola, Mariano:

      Hombre, yo no creo que sea una cuestión de orgullo, sino más bien de reconocimiento del trabajo hecho. A fin de cuentas, el traductor también ha colaborado en la creación de ese juego. Puede que parte del mérito sea de la empresa (no lo niego), pero a fin de cuentas quien lo ha localizado es el traductor y creo que no está de más darle el reconocimiento que se merece por el trabajo, al igual que al resto de personas que han formado parte del “nacimiento” de ese producto 🙂

      Gracias por pasarte y comentar 😉

      ¡Un saludo!

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